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Regolamento della briscola chiamata

Ogni giocatore riceve 8 carte e si passa alla fase d’Asta o Dichiarazione. Il primo di mano guarda le proprie carte e fa la chiamata. In pratica chiama una carta, scegliendola fra quelle che gli servono di più. Di solito è la carta del seme dove si è più forti. Ad esempio se abbiamo un Asso e un Re, ci manca il Tre. Nella chiamata il giocatore non può specificare il seme ma può solo indicare il valore della carta, chiamando un asso o un fante e così via. Il giocatore può anche rinunciare alla chiamata e passare.

I giocatori dopo il primo possono passare o chiamare: se chiamano, però, devono chiamare sempre una carta di valore inferiore a quella chiamata in precedenza. La fase d’Asta termina quando, dopo una chiamata, tutti passano. Arrivati al Due, si può alzare la posta, ovvero i punti necessari per vincere, da 62 in su. A questo punto il Chiamante (chi ha chiamato per ultimo) dichiara anche il seme, che diventa il seme di briscola per l'intera mano. Chi possiede la carta chiamata da quel momento diventa il Socio segreto di chi l'ha chiamata. Il risultato è che la partita si svolge fra due squadre, una di due giocatori (Chiamante e Socio) e l'altra di tre (Compari).

Si può anche chiamare una carta che si ha in mano, nel caso il giocatore sia fortissimo in un seme. In questo caso, il Chiamante gioca da solo contro gli altri quattro. Vince la squadra che supera il punteggio dichiarato in fase d’Asta. Se a vincere sono il Chiamante e il Socio, il primo guadagna +2 punti, il secondo +1 punto, mentre gli avversari hanno -1 punto. Se vince chi si è chiamato in mano ottiene +4 punti, mentre gli avversari hanno -1 punto a testa. Se a perdere sono il Chiamante e il Socio, al primo vanno -2 punti, al secondo -1 punto, mentre gli avversari hanno +1 punto. Se perde chi si è chiamato in mano ottiene -4 punti, mentre gli avversari hanno +1 punto a testa. Normalmente vince chi arriva per primo a 11 punti.

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